Wie, wanneer en waarom het spel "Steen, schaar, papier" heeft uitgevonden

Kun je niet beslissen wat te kiezen? Moet u bepalen wie er vandaag de afwas doet? Vecht voor wie eerst de vuilnis buiten zet? Al deze geschillen kunnen eenvoudig worden opgelost met behulp van de oude Chinese besluitvormingsmethode. Dat klopt: steen, papier, schaar. Sommige mensen herinneren haar als "Tsu-e-fa", wat zich letterlijk vertaalt als "begin alstublieft". De oorsprong van deze probleemloze uitweg uit controversiële situaties kan rond 200 voor Christus in China worden achterhaald. Het spel is in de loop der jaren geëvolueerd, maar de basisbetekenis is altijd hetzelfde gebleven. Haar populariteit is nooit afgenomen. Er is ook veel vraag naar de game in Japan. Laten we eens kijken naar de eerdere versies, en ook kijken hoe ze een wereldwijde besluitvormingsmethode zijn geworden.

De oorsprong van "Stone, Scissors and Paper" dateert uit de Han-dynastie in China. De game heette oorspronkelijk shǒushìlìng, wat "handcommando's" betekent, en de componenten hadden iets andere namen: "Kikker, slak en slang". Net als in de huidige versie werd de keuze weergegeven in gebaren: de duim symboliseerde de kikker, de pink - de naaktslak en de uitgestrekte wijsvinger - de slang.

Al honderden jaren shǒushìlìng was exclusief een Chinees spel, maar, zoals je misschien al geraden hebt, is het vandaag de wereld rondgegaan en heeft het een aantal vreemde veranderingen ondergaan.

In de jaren 1700 maakten de inwoners van Japan voor het eerst kennis met het Chinese spel, waar het zijn naam veranderde in Jiang-Ken. De personages zijn ook veranderd. In de historische Japanse versie verslaat de vos (de zogenaamde kitsune) de dorpsleider, de dorpsleider raakt de jager en de jager raakt de vos.

Tsu-e-fa is diep geworteld in de Japanse cultuur. Het wordt vaak gebruikt om geschillen op te lossen of helpt belangrijke beslissingen te nemen in het bedrijfsleven, de politiek en technologie. Misschien brachten veel Japanse immigranten die aan de westkust van de Verenigde Staten aankwamen, jiang ken met zich mee.

Het verhaal van een Japanse zakenman genaamd Takashi Hashiyama is algemeen bekend. In 2005 besloot hij zijn indrukwekkende verzameling kunstwerken te verkopen, en twee eminente veilinghuizen vochten voor zijn schatten. Hij kon niet beslissen welke van de twee huizen te gebruiken, dus vroeg hij vertegenwoordigers van elk om jiang-ken te spelen om hem te helpen een beslissing te nemen. Takashi hield vol: "Ik denk dat dit de beste manier is om te kiezen tussen twee even goede en gerenommeerde veilinghuizen."

Christie werd een schaar en Sotheby's werd papier. Overwinning "Christie" bracht het veilinghuis enkele miljoenen dollars in de vorm van commissies uit de verkoop van schilderijen. Dit is een van de duurste bekende transacties die met het spel zijn uitgevoerd.

Vanuit Japan verspreidde het spel zich over Azië. In Indonesië kreeg het echter een ietwat griezelig karakter. Oordeel zelf. In plaats van onschadelijke voorwerpen was er een olifant die een man ter dood vertrappelde, een man zelf en een oorworm. Het was de laatste, volgens de Indonesiërs, die vreselijke dingen deed - ze klom in de kofferbak van een olifant om van zijn hersenen te genieten, hem gek te maken of te doden.

Bekijk de video: Verhalen omzetten in theaterscènes dmv wie wat waar waarom wanneer. Toolbox Theater (Mei 2024).

Laat Een Reactie Achter